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【生活図鑑】

家庭用ゲーム機人気 再び市場に活気 女性、高齢者で高い関心(No.185)

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 1997年を境に下降していた国内ゲーム市場に活気が戻ってきています。家庭用ゲーム機等を保有しゲームに参加している人口は、2006年推計で3300万人を超えました。とくに女性と高齢者の関心が高いようです。最近の家庭用ゲーム人気を調べてみました。

 一九七〇年代前半、テレビゲームとも呼ばれた家庭用ゲーム機が米国で誕生し、七〇年代後半には米国を中心に世界的なブームになりました。需要が増加した半面、ゲームソフトの質が大きく低下したため、米国のゲーム産業は衰退しました。

 日本では八三年に発売された据え置き型ゲーム機「ファミリーコンピュータ」が空前の大人気。八九年には携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」も発売され、日本が世界のゲームをリードするようになりました。

●ソフト充実で活況

 家庭用の国内市場規模も「プレイステーション」の発売などもあり九〇年代半ばまで右肩上がりに成長を続け、九七年には七千五百億円を超えました。しかし、最大の支持層である子どもの減少、ハード、ソフトの価格下落などが影響し市場は徐々に縮小、二〇〇四年には約四千三百億円に落ち込みました。

 この傾向に歯止めをかけたのが、〇四年に登場した携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」。タッチペンで液晶画面に触れるという操作の簡単さと、知識トレーニングや料理レシピ、辞書、家計簿など実用・学習系ソフトの充実が、女性や高齢者などゲームには縁遠かった人を引きつけました。

 〇六年十二月に発売された据え置き型ゲーム機「Wii」は、たくさんのボタンを押すという複雑な操作を、手に持った棒状のコントローラーを振るだけでテレビ画面に動きが伝わるという簡単な操作に変えたことで、新たな楽しみ方を生み出しました。

●使い方にルール必要

 女性や高齢者など幅広い支持層を得た家庭用ゲームには、肯定的なイメージがある一方、子どもへの悪影響などを心配する否定的なイメージも根強く残っています。

 文部科学省が行った「二〇〇七年度全国学力・学習状況調査」の結果によると、テレビゲームやインターネットをする時間が短い児童・生徒の方が正答率の高い傾向が見られるといいます。親子間で一日のゲーム時間などルールを決めることは大切です。

 ゲーム依存や中毒の問題も軽視できません。ゲームのやり過ぎが心身に与える影響など未解明な点も多いようです。

 「過ぎたるは及ばざるがごとし」ということわざを忘れずに。

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