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【スポーツ】

アジア大会初、公開競技 eスポーツ急伸

5月にオーストラリア・シドニーで開かれたeスポーツの世界大会=Gzブレイン提供

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 対戦型のコンピューターゲームで競う「eスポーツ」が急速に“リアル”なスポーツ界へと進出している。十八日に開幕したジャカルタ・アジア大会で初の公開競技となり、四年後の杭州大会では正式競技となる。若者の五輪離れに気をもむ国際オリンピック委員会(IOC)も関心を示し、企業は市場拡大の足掛かりにと期待感を膨らませる。 (平井良信)

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 アジア大会では六つのゲームが実施され、日本はウイニングイレブンとカードゲーム「ハースストーン」の二種目に三人の代表を送り込む。IOCも七月二十一日、eスポーツやゲーム会社の関係者を招いてスイス・ローザンヌで開かれたフォーラムでは、IOCスポーツディレクターのキット・マッコネル氏が「五輪とeスポーツは今後も継続的な対話を行う」と連携の可能性に言及。スポンサー料や放映権料をにらんだ財政戦略でもある。

 米調査会社によると、eスポーツの市場規模は二〇一七年で十五億ドル(約千六百六十億円)。五年後の二二年には一・五倍の二十三億ドルにまで急拡大すると予想される。海外では専用スタジアムに数万人の観客を集める大会が頻繁に開かれ、昨年、米国で開かれた対戦ゲームの大会の賞金総額は約二十七億円に達した。

 eスポーツはパソコンゲームを中心に広まり、家庭用ゲーム機が主流の日本は遅れ気味だった。国内の認知度は今年三月時点で34・6%。二月にはゲームメーカーなどで結成した日本eスポーツ連合が活動開始。プロライセンスを発行し、国内で高額賞金を提供できる大会を増やすなど普及に本腰を入れ始めた。

 ただ、世界保健機関(WHO)がゲーム依存症を疾病(ゲーム障害)と認定するなど、市民権を得るには課題も多い。日本eスポーツ連合の浜村弘一副会長は「単純にゲームで遊ぶことと、eスポーツは別と理解してもらうことが重要。選手の活躍の機会を増やし、日本オリンピック委員会(JOC)への加盟も積極的に働き掛けたい」と話す。

<eスポーツ> エレクトロニックスポーツの略。対戦型ゲームを用いて、プロゲーマーらが勝敗を競う。ジャンルはシューティング、格闘、スポーツなど多岐にわたる。日本では景品表示法や風営法により、大会で高額賞金を出すことが認められていない。2019年茨城国体では都道府県対抗の大会が開かれる。

 

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